Polski e-sport: historia i współczesność
Historia polskiego cybersportu rozpoczęła się w 1997 r., kiedy to zorganizowano pierwszy turniej w Quaker. Dalszy rozwój był związany z postępem przemysłu gier komputerowych: w 1999 r. rozpoczęto prowadzenie rozgrywek w Half Life-Counter Strike oraz Unreal Tournament, a w 2001 r. - w Halo.
Pod koniec lat 90. ubiegłego wieku pojawiły się także pierwsze zawodowe turnieje i ligi. Popularnej wtedy Cyberathlete Professional League nie udało się przetrwać do naszych czasów, natomiast Professional Gamers League przekształciła się w naprawdę prestiżową organizację, która jest dobrze znana na całym świecie.
Na przełomie XX i XXI w. polski e-sport znalazł się w stanie prawdziwego zagrożenia. Problem polegał na tym, że w Europie Zachodniej, tak samo jak Stanach Zjednoczonych, coraz więcej graczy uzyskiwało dostęp do Internetu szerokopasmowego, ale w Polsce nadal popularnością cieszyły się tzw. kafejki internetowe. Żeby nie oddalać się od ogólnoświatowych tendencji, decydowano się na organizowanie imprez e-sportowych właśnie w takich miejscach, które mogły pomieścić od 10 do nawet 60 komputerów, jak miało w przypadku słynnej warszawskiej Cyberland.
Już na pocz. XXI w. udało się zorganizować pierwsze ogólnopolskie rozgrywki. Wówczas najbardziej zauważalnymi wydarzeniami stały się:
-
Wielkie Turnieje Majowe, prowadzone we Wrocławiu w latach 2002 i 2003;
Ogólnopolskie Mistrzostwa Gier Sieciowych, prowadzone w Krakowie w latach 2003 i 2004.
W 2005 r. postanowiono usystematyzować organizowane w kraju rozgrywki, czego efektem stało się stworzenie Ligi Cybersport, która zorganizowała Mistrzostwa, w których mogły wziąć udział zarówno profesjonalne drużyny, jak i amatorzy. Do 2015 r. liga dynamicznie się rozwijała, organizując rozgrywki w popularnych grach, w tym Warcraft III lub Counter Strike 1.6, aż przekształciła się w dobrze dziś znaną ESL Mistrzostwa Polski.
ESL Polska: liga, która zmieniła wszystko
Jest to organizacja w znacznym stopniu rewolucyjna, gdyż jej działalność przyczyniła się nie tylko do kreowania wizerunku e-sportu w Polsce, a nawet na świecie, ale także do pojawienia się zawodu gracza komputerowego.
Popularna dziś Liga Cybersportowa rozpoczęła swoją działalność w jednej z warszawskich bibliotek, dlatego organizowanie przez nią turniejów w CS:GO lub League of Legends, w których biorą udział drużyny nie tylko z Polski, ale i z innych krajów, to prawdziwy sukces.
Działalność ESL Polska przyczyniła się również do przekształcenia miasta Katowice najpierw w Polską, a od 2013 r., kiedy do kraju sprowadzono Intel Extreme Masters, także światową stolicę gier cybersportowych.
W 2014 r. podczas finałowych rozgrywek Intel Extreme Masters, przeniesionych z niemieckiego Hannoveru do Katowic, wydarzenie przyszło zobaczyć 75 tys. widzów! Są także widzowie, którzy oglądają turnieje na żywo: na całym świecie jest ich ponad 40 mln.
Polski e-sport jako rynek
Wysoka jakość organizowanych rozgrywek, zainteresowanie ze strony widzów i ogólny wzrost popularności gier komputerowych, jak i internetowych na świecie spowodowały, że już na pocz. XXI w. e-sport zaczęto postrzegać jako branżę gospodarki. Jak uważa Bogusz Nowak, autor Legalne-obstawianie.pl, e-kibice z Polski są prawdziwą siłą światową, co potwierdza chociażby fakt, że systematycznie wchodzą do trójki liderów pod względem liczebności i aktywności oglądania turniejów wraz z kibicami ze Stanów Zjednoczonych i Niemiec. W latach 2015-2017 liczba Polaków oglądających rozgrywki cybersportowe wzrosła o 300%, a podczas pandemii ta liczba zwiększyła się jeszcze bardziej. Szacuje się, że obecnie ich liczba znajduje się na poziomie 800 tys. osób, co jest wysokim wskaźnikiem, szczególnie jeśli porówna się go do wskaźnika średniej oglądalności skoków narciarskich, który jest na poziomie ok. 4 mln unikalnych widzów.
Wśród widzów, którzy najchętniej oglądają wydarzenia e-sportowe jest oczywiście młodzież w wieku 18-24 lat, natomiast około 80% osób oglądających polskie cybersporty to mężczyźni.
Zyski e-sportu w Polsce oscylują na poziomie 12 mln dolarów amerykańskich i co roku ta kwota wzrasta o około 10-15%. Tak wysokim tempem wzrostu nie może poszczycić się żadna inna branża rozrywki w Polsce.
Wyjątkowość rynku e-sportu i źródła jego popularności w znacznym stopniu są związane z tym, że tak, jak w przypadku klasycznych sportów nie jest to tylko rynek zawodników, ale również (w znacznej mierze, a nawet przede wszystkim) rynek widza.
Jakie są tendencje rozwoju e-sportu w Polsce?
Jeszcze przed rozpoczęciem pandemii spowodowanej COVID-19 eksperci zgadzali się z tym, że w ciągu najbliższych 10-15 lat popularność polskiego cybersportu będzie wzrastała. Efektem ograniczeń, wprowadzonych wiosną 2020 r., stał się nawet bardziej dynamiczny, niż przewidywano, wzrost popularności e-sportowych wydarzeń online, w tym tych organizowanych na żywo. Pośród innych czynników, które oddziałują na wzrost popularności polskiego e-sportu można wyróżnić:
-
wykorzystanie zróżnicowanych źródeł promocji eventów;
promowanie polskich drużyn w kraju i za granicą;
dołączenie do udziału w kampaniach promocyjnych influencerów;
wzrost inwestycji w branżę nie tylko ze strony osób zainteresowanych e-sportem, ale też inwestorów.
W opinii wielu ekspertów, w tym Bogusza Nowaka, podane liczby są nieco niedoszacowane, gdyż obecnie poziom zainteresowania cybersportem jest już na tyle wysoki, żeby transmisją wydarzeń, przede wszystkich tych międzynarodowych w Katowicach, zainteresowała się także telewizja. Jednocześnie będzie miał miejsce wzrost zainteresowania widzów tak zwanymi turniejami typu casual, czyli takimi, w których nie ma wysokiej puli nagród, ale udział w grze i obserwowanie rozgrywek nadal wzbudzają zainteresowanie ze względu na ciekawą grafikę lub nieprzewidywalną fabułę.
Perspektywy monetyzacji e-sportu
Jak w przypadku każdej branży gospodarki, która może potencjalnie przynosić duże zyski, obecnie sporo dyskutuje się też na temat monetyzacji e-sportu. Fachowcy widzą dwie podstawowe drogi realizacji tego zadania: poprzez monetyzację medialności wydarzeń krajowych i międzynarodowych (w tym przypadku ważny jest stabilny wzrost ilości widzów), jak również poprzez sprzedaż produktów reklamowych. Z tego drugiego rozwiązania aktywnie korzystają już firmy Sprite i Play.
W niedługim czasie wzrost popularności e-sportu w Polsce najprawdopodobniej spowoduje, że ta branża stanie się maksymalnie podobna do sportu klasycznego. W efekcie będzie jeszcze bardziej popularna, przede wszystkim ze względu na zainteresowanie ze strony telewizji i innych mediów.
Komentarze (0)
Wysyłając komentarz akceptujesz regulamin serwisu. Zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych i ich poprawiania. Jak to zrobić dowiesz się w zakładce polityka prywatności.